本文只为了列出招式威力,暂不供给每一招式的描绘,自身一个一个对应吧(有错的有不知道的提)。也暂只是多提招式的合用性。有些招式并不是寻求伤害的,除威力外,又有范围、速度、安全性、一口气性、属性等性能指标。一个自身威力极低的抵制技,可能会带来滚滚而来的后续伤害。 伤害=威力系数*攻打/防范 附录中的那些数字,就是代入威力系数这一项进行伤害算计的数值。 本文也不策画细密算计具体的伤害是几许,我就简单说说,众人可能知道一下就得了。 下面列出的威力是招式自身的属性。威力这个数字多大,并不肯定意味着就能形成多大伤害。又有良多成分能够浸染到结果的伤害值。有些招式只能浮空打;有些招式能够通过带玉进一步提高威力;又有的写着是2hits,但这2hits是一前一后的,可能第1下就打qq游戏梭哈飞了,第2下根本连不上,没有伤害。 周旋攻打方来讲,有2倍攻打、浮空、附加属性等几种浸染成分。 因为伤害算计公式是连乘的,因而乘上的系数我们都把它乘到威力这一项,形成: 伤害=(威力系数*2倍攻打*属性加成*浮空伤害减半)*攻打/防范 我把括号里校正后的威力系数称为实际威力,即在攻掷中招式实际阐扬出来的威力。如果“攻打/防范”为常数,实际威力就和伤害成正比了,这意味着我们能够用实际威力来呈现蹂躏的大小。 我们算计时,只需将“2倍攻打”默契成“2倍威力”,将浮空的“蹂躏减半”当成“威力减半”,将玉属性的“蹂躏加成”作为“威力加成”,直接这么算就好了,不用管那些扯蛋的理论证明… 在算计连续技的蹂躏时,我们可以把赓续串威力加一路,来类似的呈现整招的蹂躏。 ① 2倍攻打 威力×2,众人的最爱。这个不多说了。2倍攻打的浮空攻打,可以发扬招式平常的威力。 ② 浮空蹂躏 什么样的算浮空蹂躏?不是把人打成浮空的那一下,而是我们打中的人已经在空中了,这时的蹂躏才是浮空蹂躏,会减半。好比战斧的无双,第一下把人击晕,第二下把站在地上的人打成浮空,这两下都是全蹂躏,从第三下起先蹂躏才减半。其他断气、后仰类的招式也是有两次全蹂躏。除了战斧、双锤这两个断气无双外,其他浮空型无双,都只有一次全蹂躏就起先浮空了。 有些招式天资即是浮空的,好比甲刀JC那种。 再有些在连掷中时常会因为前一式把人打成浮空,而形成浮空蹂躏,好比双剑阵的第2下,和浮空型无双等。 情况多多啊,每一招都也许是浮空的……我概括了不少,然而呢,这贴照旧不说啦,进游戏试一下就行了。算时刻想明了了,哪些是浮空的,哪些是打不着人的,都要明了。(照旧说一个吧,长棍盾,前列左中右各点一下然后一个横抽。前3hits附加情况为断气,但倘使方向为浮空的,则会飞出老远(每条招式在数据库中都有一大堆参数,威力系数然而其一,此中再有几个是压制被掷中者的水平后退阻隔和竖直挑空高度的,按被掷中者的是站立照旧浮空又分大地和浮空两种,全部4个参数。不浮空的招式,挑高(地)参数即是0,像幻杖无双的两个平移参数都是0,然而直着往上飞。长棍盾的平移(空)必定很大,平移(地)很小,因此一碰到浮空的人就会飞出最远。镇身石带效用的达成,也必定是在决断中减小了招式的挑高(地)和挑高(空)这两个参数,使得人飞不起来)。扯远了,再扯回来。若前3下全中,第1下击晕(全蹂躏),第2下打成浮空(全蹂躏),第3下一碰到人就飞出去了(半蹂躏),第4下就抽不着这个人了;若已经是晕住的人,我们再上去盾,那第2下就飞了,差不多没什么蹂躏输出了。同一个招式,在不同情况下,决断也是不同的,因此我们应当明了它真相是何如打的。打冰块里的人,若4下全中,总威力可到达39,还不错) 像幻杖、蛮拳、铁鞭、直枪、朴刀这些浮空越来越高的无双,统计一下第几击会因为浮空过高而击空,也是很有价格的。偶然还会涉及到完结式的掷中题目。 前一阵看有人问甲刀盾和JC的蹂躏哪个高,这次我们能算了。 甲刀盾(10,10,10,10,17) 甲刀JC(10, 13,(13,13,13,13), 15) 从晕住的人起先打吧,盾=10+5+5+5+8.5=33.5,JC打不全,假设中第1、2、3、4、6下吧:JC=10+6.5+6.5+6.5+6.5=36,掉下来往后不明了还能不可以接点啥… 算就这么算的,更多情况不细说了,本身算。 这纯是算蹂躏啊,不考虑安不安定、容不容易连什么的。 ③ 属性加成 我现在只有初步结论,因此也不经营多说。众人有什么我没重视到的情况,请指教。 点燃 先说一下点燃蹂躏。……点燃吧! 现在来看,点燃蹂躏只由天色决计,无视其他一切身分。晴天停止每0.25秒掉4滴血,龙神鳞天每0.25秒掉1滴血。 讲明:点燃然而附加到被攻打者身上的一个情况。无论是用什么格式点的火,被攻打者取得的都是同一个点燃情况。 提供几个常见招式的点燃后不举行连击的点燃蹂躏:(因为贻误,跟时间有关的东西都会有摇动) 受的动作 伤 招式 衰弱懦弱倒地 24或28 法杖JC、C4、盾、卫、樱扇JC、碎等 放倒 12 多节鞭、狱刀等的远程突、法杖碎、双剑霸等 后仰硬直 24 双剑、战斧C3等 日常吹飞 28 一些吹飞的C4等 小滚动浮空 20 法杖突、铁鞭JC 无双 先极简略的按每15无双烧4滴血算吧,算出来或者是终结式吹飞前的点燃浪费,吹飞后的另算。 好比拥有360无双值的幻杖,思考到真无双终结式比无双多打一下,所以大意也许烧掉100滴血,并且吹飞后会不停烧。 然后说说也许附带属性的招,出属性那一下简直在哪一式? 大部门招式的属性都出在一个整招的最最后一下的终结式上,出完属性都要停下来的。是这么回事吧? 很清楚的就不说了。朴刀盾,第2下带属性,但时常情况下第1下是要浮空的,必要先冰才好;双锤碎,也是第2下带属性,不过人基本都被第1下的抡飞了,属性难中。长棍C3的属性在转棍最后一圈甩的那下,起手式捅完若不追加转棍,就没属性了。 有破例,铁剑C4,在“终结技”C4-1发动属性之后还能追加两下C4-2和C4-3……另有什么破例的,或者契合最后一击出属性的例子,众人帮我想想啊。 铁鞭碎的2hits和追加的第3hit都有属性…… 属性浪费加成是只加到能带属性的招式上,所以我们有必要清楚哪些式才有属性。 毕竟说到正题…属性浪费加成(均为好天色、无副将技艺、无据点属性的最普通情况下的): 炎玉右迁17.5%直接浪费并+点燃 极炎玉右迁35%直接浪费并+点燃 冰玉 右迁25%浪费 极冰玉右迁50%浪费 斩玉、极斩玉未知 风玉 梭哈小游戏右迁50%浪费 极风玉右迁100%浪费 雷玉 右迁50%浪费 极雷玉右迁100%浪费 冰玉、雷玉,不触发冰冻、断气成就时也有浪费加成。 比如不带玉的浪费是100, 带炎玉后的浪费为100*1.175=117,再+4、+4、+4…… 带极炎玉的浪费为100*1.35=135,再+4、+4、+4…… 带冰玉的浪费为100*1.25=125, …… 各式发动概率、连续时间,浸染职位均未知。 更多内容往后有机遇发贴再说吧。 有用的都说的基本了,下面再罗嗦罗嗦。 同样威力、差别火器形成的浪费,比较起来不太直观,必要算攻打力。同一火器的差别招式哪个浪费高,照旧很容易看出来的。 放大招时,基本都开着2倍攻打,所以算实际威力时,爽性当它便是2倍的吧,云云的话,甲刀无双(25)的第一下的威力日常便是50了。 战斧C4(20),带极雷玉是40,再破竹便是120。若战斧280攻,或人140防,这一下下去便是240滴血。 直枪突(16),雷玉直枪突(24),另有双鞭C5(17)没几个不带风玉的吧,所以此招的威力就当成25.5好了。 长棍碎(20),C2(19),都可带属性,单论直接浪费差不了几多,但C2若能马虎接个什么,总浪费就或者超过碎了。 往时只能靠感想凭经验评价哪招狠哪招不狠,目前它们已经被量化了,只需算一算就都清楚了。 起源的东西,也许衍生出很多很多内容,若何更好地表现它的效用,就靠众人去试探了。 像我第二行说的那样,单单讲威力,对升高实战技艺没什么实际意义,太单方面了。 但它仍是特别有参考价格的!是吧众人~ (转载请注明出处:http://www.neowebsites.net/suoha/20120122/1951.html) |